
Наложение слоев друг на друга, или смешивание (Blending), является важнейшей операцией в Photoshop. Именно смешивание позволяет добиться визуальных эффектов, вряд ли достижимых иными способами. Кроме того, в ряде случаев наложение слоев работает быстрее и эффективнее, чем альтернативные методы.
Средства управления
Выбор режима смешивания осуществляют через раскрывающийся список Set the blending mode (Установка режима смешивания) на палитре Layers (Слои), либо через меню стилей слоев (кнопка Add a layer style на палитре Layers), либо через основное меню Layer (Layer >• Layer Style >- Blending Options), либо через контекстное меню слоя.
Математика режимов наложения
Алгоритм процесса смешивания слоев выглядит следующим образом. Программа берет единичный пиксел нижнего слоя (X), по определенной формуле смешивает его цвет с цветом пиксела верхнего слоя (Y) и представляет на экране результат на виртуальном слое (Z). Если дать команду Layer >Merge Visible (Слой >Объединить видимое), то результат Z присваивается новому слою. Формула, по которой смешиваются цвета пикселов двух слоев, и есть содержание режима наложения (Blending Mode). Распределение яркостных характеристик пикселов на слое Z лучше всего видно на гистограмме (Image >Histogram). Форма тоновой кривой дана для случая смешивания одинаковых слоев.
Заметим, что наложение цветных изображений происходит строго по каналам (например, R, G и В), никакого перемешивания значений не допускается. Также оговоримся, что режимы смешивания используются при множестве операций: рисования, применения фильтров, управления прозрачностью и т. д. Хотя при наложении применяется виртуальная копия слоя X, результат все равно рассчитывается по математической формуле, неизменной для каждой операции.
Режимы Multiply и Screen
Режимы смешивания Multiply (Умножение) и Screen (Осветление) являются позитивно-негативным отображением друг друга. В случае наложения двух одинаковых слоев итоговая картинка в режиме Multiply (Умножение) будет значительно темнее оригинала, хотя все детали должны сохраниться. Потери возможны только в очень темных областях. Наоборот, в режиме Screen (Осветление) происходит умножение негативов (1 — х, 1 _ у), поэтому позитив (то есть слой Z) будет светлее, опять же без потери деталей изображения. Таким образом, тоновые кривые в режимах Multiply (Умножение) и Screen (Осветление) симметричны относительно диагонали. При необходимости сохранить детали в светлых и темных областях желательно применять эти режимы. Режимы Overlay и Hard Light
Режим смешивания Overlay (Перекрытие) образует «зеркальную» пару с режимом Hard Light (Жесткий свет). Если взглянуть на формулу наложения, становится очевидным, что единственным отличием этих режимов являются граничные условия: в первом случае относительно значения X, а во втором относительно значения Y. С практической точки зрения, Hard Light (Жесткий свет) аналогичен Overlay (Перекрытие) при замене слоев местами. Гистограмма слоя Z в этих режимах симметрична относительно вертикальной оси.
Математическое отличие рассматриваемых режимов с Multiply (Умножение) и Screen (Осветление) заключается лишь в появлении дополнительного множителя 2. Если же выполняются граничные условия (х > 0,5 или у > 0,5), то режимы Overlay (Перекрытие) и Hard Light (Жесткий свет) абсолютно идентичны режиму Screen (Осветление).
Применение режима Overlay (Перекрытие) к одинаковым слоям вызывает увеличение яркости светлых областей и уменьшение яркости темных участков. Средние тона становятся контрастными, что хорошо видно по форме тоновой кривой, где средний участок становится более крутым по сравнению с обычной диагональю. То же самое относительно одинаковых слоев происходит при наложении в режиме Hard Light (Жесткий свет), несмотря на иное название.
Распределение тонов
При смешивании слоев с разными изображениями режимы Overlay (Перекрытие) и Hard Light (Жесткий свет) позволяют эффективно выявить одну картинку на фоне другой. В режиме Overlay (Перекрытие) более светлые и темные участки нижнего слоя (X) будут превалировать над таковыми у верхнего слоя (Y), что хорошо видно на изображении итогового слоя (Z): самая верхняя и самая нижняя строки повторяют значения яркости в слое X. В режиме Hard Light (Жесткий свет) картина обратная: светлые и темные тона верхнего слоя (Y) перекроют соответствующие области нижнего слоя (X). На изображении итогбвого слоя (Z) левый и правый столбцы идентичны столбцам слоя Y.
Режим Soft Light
Алгоритм смешивания в режиме Soft Light (Мягкий свет) достаточно прост, несмотря на устрашающий вид математических формул. Наложение полутона (у = 0,5) цвет не меняет, наложение темных тонов уменьшает яркость, а светлых — увеличивает. Все остальные значения интерполируются. На гистограмме это дает более равномерное распределение тонов в средних областях с выраженными пиками в темных и светлых областях. На графике тоновой кривой четко выделена область средних тонов в виде прямой линии.
Режимы Color Dodge и Color Burn
Очередную парочку режимов смешивания образуют Color Dodge (Осветление цвета) и Color Burn (Затемнение цвета). Гистограммы этих режимов наложения симметричны относительно вертикальной оси. Термины Dodge (Недодержка) и Burn (Передержка) пришли из области фототехники.
По аналогии с фотографией применение режима Color Dodge (Осветление цвета) означает экспозицию двух снимков на один кадр негативной пленки. Отпечаток на фотобумаге даст позитивное изображение с большими светлыми областями (там, где на негативе были засвеченные области). То есть при условии х + у > 1 все значения равны максимальной яркости. На изображении результирующего слоя Z видна четкая граница, отображающая выполнение этого условия. На графике тоновой кривой то же самое выражено всплеском в точке белого. Остальной тональный диапазон распределен равномерно. Таким образом, при наложении светлых областей на светлые все цвета превратятся в белый. Смешивание светлого и темного цветов (при соблюдении условия х + у < 1) приведет к сильным искажениям в результирующей картинке.
Режим Color Burn (Затемнение цвета), как мы уже выяснили, является антиподом Color Dodge (Осветление цвета). На изображении результирующего слоя Z это явление выражается в сплошной заливке черным, с границей по диагонали квадрата. На графике тоновой кривой момент резкого перехода также выражен отчетливо. Следовательно, при наложении темного на темное цвет всегда будет черным. Смешивание темного и светлого цветов приведет к значительному цветовому сдвигу.
В большинстве графических работ рассматриваемые режимы стараются не применять. Однако существует ряд задач, когда Color Dodge (Осветление цвета) и Color Burn (Затемнение цвета) необходимы. Например, некоторые дизайнерские решения требуют сильного искажения цветов, с приданием им «кислотных» оттенков. В этом случае используют режим наложения Color Dodge (Осветление цвета).
Режим Difference
Смешивание в режиме Difference (Различия) имеет смысл только для слоев с разными изображениями. Наложение одинаковых слоев приводит к заливке пикселов черным цветом (Z = 0). Если же значения яркости пикселов разные, учитывается только амплитуда отличия, невзирая на взаимное положение слоев X и У. Проходящая по диагонали результирующего слоя Z черная полоса наглядно показывает, что в ее пределах тоновые параметры слоев X и Y идентичны. На практике режим Difference (Различия) иногда применяют для смешивания фона с передним планом.
Режим exclusion
Наложение методом исключения (Exclusion) сдвигает цветовой баланс в область средних тонов, что отчетливо видно на гистограмме результирующего слоя Z. Из математической формулы понятно, что наложение черного на белый (и наоборот) дает исключительно белый цвет, наложение одинаковых максимальных значений белого и черного дает исключительно черный цвет. Промежуточные значения смешиваемых цветов будут стремиться к середине тонового диапазона согласно форме кривой, показанной на графике. Порядок следования смешиваемых слоев может быть любым.
В практической работе режим Exclusion (Исключение) полезен при создании текстур и объектов заднего плана. Разрабатывая текстуру, следует один из слоев определить на роль фактурного, имитирующего поверхность материала. Он заполняется подходящим узором (Pattern). Второй слой должен примерно соответствовать цветовому диапазону моделируемой поверхности. Смешивание слоев в режиме Exclusion (Исключение) позволяет получить текстуру с ярко выраженной «фактурной» составляющей. Заметим, что для цветных изображений заметен существенный сдвиг цветового диапазона, который, однако, мЪжно компенсировать регулировкой цветового баланса вручную.
Режимы Darken и Lighten
Близнецы-антиподы, режимы смешивания Darken (Затемнить) и Lighten (Засветить), функционируют схожим образом. При наложении слоев в режиме Darken (Затемнить) сравниваются два пиксела и берется значение наименее яркого из них. Наоборот, при наложении слоев в режиме Lighten (Засветить) берется значение самого яркого из сравниваемых пикселов.
Очевидно, что режимы смешивания Darken (Затемнить) и Lighten (Засветить) бесполезно применять к одинаковым слоям. Вместе с тем, если слои с одинаковыми картинками немного сдвинуть относительно друг друга, получится интересный эффект постепенного осветления (или затемнения) последующих копий.
Применительно к слоям с разными изображениями режимы смешивания Darken (Затемнить) и Lighten (Засветить) часто используют для создания текстур и объектов заднего плана. В зависимости от решаемой задачи таким образом можно получить темную или светлую фактуру на неоднородном фоне. Иногда данные режимы полезно применять при создании коллажей с нечетким перекрытием снимков, расположенных на разных слоях, избегая выделения областей со сложной границей. На изображениях результирующего слоя Z и гистограммах соответствующих режимов наглядно представлены итоги работы режимов смешивания Darken (Затемнить) и Lighten (Засветить).